Sabtu, 11 Januari 2014

E3 2010: Mengupas Tentang Metal Gear Solid: Rising

Metal Gear Solid: Rising bukanlah MGS seperti yang biasanya. Satu hal, Hideo Kojima tidak lagi menangani secara langsung untuk proyek ini. Ia memegang peran sebagai executive producer, dengan pengerjaan yang sebenarnya diserahkan pada creative producer Shigenobu Matsuyama dan project manager/director Mineshi Kimura.
"Sejak awal, Rising ditujukan untuk menjadi game yang diciptakan oleh generasi pembuat baru, dan Kojima mengatakan pada kami untuk tidak terlalu khawatir dengan MGS yang sebelumnya," Matsuyama berkata dalam sebuah wawancara. "Di luar dari dasar framework-nya, kami memperoleh kebebasan penuh," Kimura menambahkan. "Sebagai seorang pembuat game, berada dimana anda dapat membuat apapun yang anda mau adalah hal terbaik yang bisa anda harapkan, meskipun dengan segala tanggung jawab yang ada."
Pendekatan desain tersebut bukanlah satu-satunya hal baru pada MGS ini, seperti halnya segala yang ada dalam trailer baru yang telah dipertunjukkan pada press conference Microsoft. "Tujuan kami disini adalah untuk menghasilkan sebuah MGS dengan gaya yang berbeda dari sebelumnya," tegas Matsuyama. "Bahkan untuk bagian stealth-nya, kami menginginkan kecepatan, tingkat kecepatan yang mampu dilakukan oleh Raiden. Penekanan kami selama pengembangan bukan berada pada stealth, namun lebih pada aksi pertempuran dengan menggunakan pedang," Kimura menuturkan. Mereka menerangkan bahwa gamers mempunyai pilihan dalam memainkan game ini, apakah dengan cara stealth seperti MGS biasanya, atau secara leluasa dan terang-terangan membuat game ini menjadi ajang bantai-membantai.
Seperti yang bisa diduga, Kojima Productions ini belum banyak membicarakan mengenai plot dari game ini. Ketika dipertanyakan apakah gamers akan menggunakan pedang ini di sepanjang game atau disertai dengan pergantian karakter seperti pada MGS2, Kimura menjawab, "Sayangnya saya belum dapat membicarakan tentang detil cerita untuk saat ini, namun dalam hal gameplay, kami tengah mempertahankan aspek stealth seraya menekankan pertarungan pedangnya."
"Ada banyak sekali hal yang bisa anda lakukan dengan pedang anda disini," tambah Matsuyama. "Ada game-game kecil yang bisa anda mainkan, seperti melihat berapa banyak anda dapat memotong sesuatu yang anda terbangkan ke udara, seperti melakukan juggling dengan bola." Lantas, bagaimana dengan musuh-musuh yang ada? "Manusia tidak mendapat pengecualian untuk itu, namun ada perbedaan antara menyerang cyborg atau robot, dan menyerang manusia. Kami tidak mendukung gamers untuk menghabisi segala yang ada di depan mata. Inti yang kami gagaskan adalah bahwa ada nilai-nilai tertentu dari melakukan hal-hal lain dalam "me-nonaktifkan" lawan selain hanya sekedar membunuh mereka. Kami mencoba banyak sekali hal baru dalam game ini, namun ada satu aspek yang tetap kami ingin jaga."
"Mampu memotong apapun yang anda inginkan adalah salah satu konsep inti game ini," Matsuyama menjelaskan. "Bukan berarti anda secara asal langsung menebas lawan anda, anda dapat mengubah sudut serangan yang anda arahkan dan memotong bagian tertentu dari tubuhnya. Ada elemen strategis di balik sistem ini karena tergantung pada bagian mana yang anda belah dari cyborg atau robot, anda akan memperoleh rewardyang berbeda. Dari media yang telah kami pertunjukkan, anda dapat menyaksikan Raiden memotong sistem gerak dari pasukan cyborg, mengambil baterai dan menyerap tenaganya. Itulah cara Raiden menyembuhkan dirinya dan memperoleh kekuatan baru."
Apakah ini mengartikan bahwa Raiden yang kita lihat disini adalah Raiden dari MGS4? Ketika ia telah menjadi cyborg ninja sepenuhnya? "Tepat sekali," jawab Matsuyama. "Dari setting-nya, game ini mengambil waktu kejadian antara MGS2 dan MGS4, meskipun mengartikan bahwa Raiden ini belum menjadi Raiden yang telah anda lihat di MGS4. Ia tampak sedikit lebih antagonis...? Anda akan mengetahui bagaimana ia membuat perubahannya menjadi karakter yang telah anda temukan dalam cerita MGS4."
Elemen pedang dalam game ini memiliki kedalaman serta kompleksitas, namun bukan berarti gamers dapat menebas apapun yang ada. "Anda dapat menebas sejumlah bagian dari environment, seperti tiang dan tembok. Kami bisa saja memungkinkannya untuk dapat memotong apapun yang ada di dalam game, namun hal tersebut akan membuatnya begitu 'sandbox' dan sulit untuk dimainkan. Itulah alasan mengapa kami membatasinya. Anda pun tidak akan dapat menebas setiap bagian tubuh yang ada. Sejumlah musuh akan mengenakan armor berat dan akan menjadi tugas anda untuk menghunuskan pedang di antara celah yang ada. Gameplay ini merupakan bentuk baru yang tengah kami arahkan, dan kemampuan secara bebas dalam mengendalikan pedang menjadikannya mungkin untuk dilakukan."
Tidak diragukan bahwa Matsuyama dan Kimura tengah menaruh harapan yang tinggi dengan Rising. "Saya harap kami dapat menciptakan standar baru bagi Kojima Productions," Matsuyama menyimpulkan. Dan dengan 'sedikit' detil yang telah cukup dikupas untuk gameplay-nya pada kali ini, rasa penasaran yang ada akan bagaimana jadinya MGS: Rising ini pun menjadi semakin besar. Lightning Bolt Action? Sangat menarik...

Source : www.videogamesindonesia.com

0 komentar:

Posting Komentar

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Best CD Rates